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Mision II. Mapa de Entrenamiento

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EAGLECruz
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#7208

19 Ene 2012 22:52

Muy buenas, os dejo adjunto una misión de entrenamiento para que comprobéis la zona y podáis entrenar además de probar el equipamiento de las unidades.
En la misión se encuentra un montón de mochilas, para que las unidades se equipen, consta de 55 presets de equipamiento personalizado de las FFAA, pudiendo ser existiendo diferentes combinaciones dependiendo del rol seleccionado

G36A
G36C
G36C SD
G36K
MG36
AMELI
MG3
MG4
MG4 ACOG
MG4 EOTECH
MINIMI
ACCURACY
BARRET M95
MP5 A5
MP5 PDW
MP5 SD6
UMP
UMP SL
C90
Cargas Concentradas
Granadas de Humo
Granadas Frag
Sig Sauver P226
Estos divididos en los siguientes grupos:

Lider de Escuadra
Fusilero + C90
Fusilero + Cargas Concentradas
Fusilero
Ametrallador
Francotirador
Sanitario

Cada preset dispone como digo de un equipamiento personalizado en función del rol escogido, una anotación con el tema de las G36, las he cambiado por las Alemanas, puesto que con mirilla cerrada en las FFAA funciona la visión nocturna.

Además dispondréis de una caja de munición referente a las municiones de todo el equipamiento anteriormente citado, las unidades saldrán por defecto desarmadas, así que cada clan podrá elegir un tipo de equipamiento en la misión en función de la táctica que determine realizar.

Un saludo a todos.
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benamaina
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#7278

20 Ene 2012 21:13

Gracias Cruz!

Una pregunta, si se pilla el rol de franco? ya no se puede pillar otro de franco no? A ver si al final van a salir 7 francos! jejejje! o siete tios con mira acog?

Yo cuando arranco el juego, lo hago con showscripterror, y me aparece algunos errores!

A ver si esta noche te paso ya lo del spectator, que ayer nos liamos pegando tiros, y no hicimos nada! un saludo y gracias por el curro!

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EAGLECruz
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#7280

20 Ene 2012 21:50

Le echaré un vistazo a lo de los errores del script, haber por donde canta, puedo ver el limitar el número de unidades equipadas en cada rol , cierto, en el script ahora mismo está a -1, con lo que está a infinito, tengo una opción para limitar a "x" miembros con equipamiento de dicho rol , p.ej: limitar a que solo haya un lider de escuadra equipado con equipamiento de lider, o limitar a 1 el equipamiento de francotirador y solo pueda equiparse un miembro de la partida, al igual que poner que solo pueda haber una AT, o dos de Demolición, o un Ametrallador, lo voy a mirar, pero creo recordar que se puede. Lo de los scripts con error, lo miro haber que solución le saco.

Gracias.
Un saludo.

P.D Si se equipan 7 con francotirador puede ser que les aparezca enemigos por la espalda en el momento menos esperado y les den por el ojete :))

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#7282

20 Ene 2012 22:11

Cierto hay un fallo en un script "bon_init_loadoutpresets.sqf" en concreto la linea 9, que dice que falta un simbolo para el cierre del parámetro, cuando no es así, además para más guasa funciona ¿?
Lo de la limitación del rol haber si pillo a alguno mañana para probarlo, porque desde la actualización a la 1.60 han "capado" en la opción LAN el quitar la verificación del juego duplicado, y salgo como pájaro para probarlo sobre mi mismo y como servidor tampoco funciona y sale lo de las "copias ilegales se deterioran", en teoría debería funcionar, pero prefiero probarlo

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benamaina
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#7284

21 Ene 2012 00:04

Hola de nuevo!

Aqui te dejo un fichero adjunto con la plantilla de la mision I, pero ya con el spectator, funcionando, y con posibilidad de ver el mapa y grabar, tambien se le ha añadido que se vea el nombre de los jugadores en el espectator! ah, tambien la posicion de los jugadores en el mapa, solo visible para el que esta grabando!

Este mapa es el mismo que jugamos en la primera mision en kakaru, pero le he puesto las unidades de la legion, que salen todos de serie, con miras acog! eso habria que modificarlo y ponerle solo acog al lider de equipo, o a dos jugadoes como mucho, en mi opinion! para que no sea matar desde lejos, y haya un poco de accion! abi, que es el que ha modificado el script, ha estado mirando lo de los presets, y creo que ya ha dado con el error, me comenta que falta gps! si no le encuentras el fallo, comentalo y le digo que te lo pase!

Hemos estado mirando lo del script de la IA, y da miedo! jajjaja! No se si sera muy dificil con esto pasar la mision! jajjaja!

Otra cosa que no tiene nada que ver con el tema, he utilizado la carpeta de unidades de la comunidad para cargar el ffaa y me dice que el script columdrum necesita el event handler, que es esto? xd

Bueno, los clanes participantes que se quieran bajar la mision, y poner las IAs enemigas que hay en kakaru en el objetivo de la mision II, pueden hacerlo, y asi los entrenos seran algo mas reales! Pero en esta plantilla no esta el script de la IA!

Un saludo
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#7286

21 Ene 2012 18:57

Gracias, ya esta corregido el equipamiento de mochilas, y puesto los GPS que se me olvido, he revisado todos y no falta nada, creo. La limitación de rol se encuentra activada en el ejmplo a 10 peticiones por rol, en la misión del jueves será de la siguiente manera, solo pudiendo equiparse una vez o dos segun el rol

["Lider de Escuadra",1],
["Fusilero",2],
["Fusilero AT",2],
["Fusilero Demoliciones",2],
["Francotirador",1],
["Ametrallador",1],
["Sanitario",1]

El error del script era que faltaban las comas.

El script de Columdrum es un gazapo que he metido, lo meti dentro de las FFAA sin darme cuenta, tenia que meterlo en la del ACE, es un addon de 2 megas que soluciona algun bug del ACE, como el de la lagartija, pulsando F12 (Boton del Pánico) o con F11 podemos seleccionar una animación y ejecutarla...sorry, solo debe de aplicarse con el ACE porque requiere CBA.

Ahora mismo me pongo a meter el espectador,

PD. La misión de entrenamiento ya esta cambiada en el primer post, con el error de script solucionado, además de limitado cada rol a 10 peticiones.

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#7287

21 Ene 2012 19:53

Una cosilla, no me funciona el ver las posiciones de las unidades en el mapa, he estado probando y no me salen, he visto también que si un jugador le da al mapa (M) y para salir vuelve a dar a la (M) sin problema sigue funcionando el espectador, pero si en vez eso para salir pulsa ESC , el script de espectador se cancela y pasa al control de la unidad, no teniendo posibilidad de volver a ejecutarlo, la unica opción es que salga y vuelva a entrar en la misión, lo único decirle al camara que no use ESC para cerrar el mapa, el resto muy vistoso los nombres de las unidades Imagen

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#7288

21 Ene 2012 21:22

Gracias Cruz!

Le he comentado a abi, y dice que no ves las posiciones en el mapa, porque la mision hay que correrla en un server dedicado!

Me comenta que al script de los presets, le deberias poner una logica llamada server, para que las limitaciones de rol las haga el server no el player! Pero yo no entiendo mucho....jejjeje! Cuando lo veas que esta por el ts, entra y el te lo explica!

Tambien me pregunta, que el script de la IA tiene varios parametros, y seria interesante saber cuales son los que tiene activados!

Un saludo

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#7289

21 Ene 2012 22:01

Ok.

La lógica del server ya esta puesta en la que he subido nueva, y había un problema con las comas, que me las he comido al igual que los GPS, por lo de la linea 9 del fallo en el script, los presets ya está listos.

En cuanto al script UPSMON de la IA
ace_sys_wounds_noai = false; - este sirve para habilitar el sistema de heridas del ACE a la IA, como es sin ACE deshabilitado.
KRON_UPS_Debug = 0; - para que se muestren en pantalla el log del UPSMON, y comprobar que va cargando el script en las unidades correctamente y lanzando la función.
R_WHO_IS_CIV_KILLER_INFO = 1; - muestra información cuando un jugador se carga un civil
KRON_UPS_sharedist = 50; - cuando te descubra el enemigo, quiere decir que es la distancia máxima a la que debe estar de ti para informar a otra escuadra enemiga
KRON_UPS_comradio = 1; - habilita o no el uso de radio si el comando anterior está habilitado, creo
KRON_UPS_Res_enemy = [east]; - bando enemigo de la resistencia, se puede dejar en blanco
KRON_UPS_searchVehicledist = 600; - distancia máxima en la que la IA buscará vehículos vacios y los usará
KRON_UPS_useStatics = true; - habilita el uso de armas estáticas
KRON_UPS_useMines = true; - habilita el uso de minas
R_USE_SMOKE_wounded = 13; - porcentaje de daño recibido para que use humo de cobertura la unidad
R_USE_SMOKE_killed = 35; -porcentaje de unidades muertas en el grupo para que usen humo
KRON_UPS_flyInHeight = 80; - altura predefinida a la que volará el helicoptero enemigo, helicoptero de rastreo por ejemplo
KRON_UPS_EAST_SURRENDER = 10; - cantidad de unidades del bando que deben de quedar en el mapa para que el resto se rindan
KRON_UPS_WEST_SURRENDER = 10; - cantidad de unidades del bando que deben de quedar en el mapa para que el resto se rindan
KRON_UPS_GUER_SURRENDER = 15; - cantidad de unidades del bando que deben de quedar en el mapa para que el resto se rindan

El resto de parámetros mejor no tocarlos.
En cuanto a parámetros de iniciación del lider de la unidad son los siguientes:


// Optional parameters: _
// random = Coloca unidades dentro de un edificio
// randomdn = Coloca unidades en la planta baja de un edificio
// randomup = Coloca las unidades en la planta alta de un edificio
// min:n/max:n = esto es para spawn enemigos, no lo uso, pero determinaría un valor entre un másximo y un mínimo definido en el spawn, depende de otro parámetro para funcionar.
// init:string = Custom init string for created clones.
// nomove = Lo unidad no abandonará sus posiciones aunque descubran enemigos.
// nofollow = establecida el area de patrulla, si tiene este parámetro, la unidad no saldrá de su area para perseguir al enemigo
// onroad = La unidad realizará patrullas solo por carretera
// nosmoke = No usan humo bajo ningún concepto
// delete:n = elimina las unidades después de x segundos
// nowait = No esperar ha terminar los puntos de ruta para continuar hacia otro
// noslow = las unidades se moverán rápido
// noai = La ia no flanqueará
// trigger = Muestra un mensaje cuando un area de patrulla haya sido despejada
// empty:n = Considera un area despejada cuando queden x unidades en dicho area
// reinforcement = Unidades de refuerzo a la espera de que les soliciten apoyo
// reinforcement:x = AVANZADO, dependende de activadores y ejecución cuando una acción haya sido completada, p.ej: activador
// fortify = Las unidades se fortifican en edificios aleatorios en la zona de patrulla
// noveh = No buscan vehiculos de transporte
// nowp = Deja de crear waypoints cuando detecta enemigos, no lo uso
// nowp2 = no lo uso
// nowp3 = no lo uso
// ambush = Se prepara una emboscada en el area
// ambush2 = Emboscada pero sin minas
// ambush:n = Se prepara una emboscada en el area y espera unos segundos antes de abandonar la accion
// ambush2:n = Igual que el anterior pero sin minas
// respawn = permite respawnear al enemigo si el grupo a muerto, reaparecen en el punto donde estaban al inicio
// respawn:x = igual que el anterior pero define cuantas veces puede hacerlo
// showmarker = mostrar marca
// track = mostrar ruta

// spawned = use only with squads created in runtime, this feature will add squad to UPSMON correctly.


P.EJ: creamos una escuadra de 6 controlado por la IA y al lider en la iniciación le ponemos
nul=[this,"area0"] execVM "scripts\UPSMON.sqf";
creamos un marcador de elipse en el mapa y lo llamamos area0, una vez ejecutado el script y en vista previa, la escuadra realizará patrullas aleatorias en el area0, además si el area es muy amplia utilizará vehiculos para realizarlo.
Se pueden poner más parámetros
nul=[this,"area0","ambush"] execVM "scripts\UPSMON.sqf";
nul=[this,"area0","fortify"] execVM "scripts\UPSMON.sqf";
nul=[this,"area0","nofollow"] execVM "scripts\UPSMON.sqf";

No se si es a esto lo que os referís, supongo que si.
Da mucho juego de posibilidades, además de bastante interesante.
Hoy no puedo pasarme por el TS, mañana haber si tengo un ratillo por la tarde-noche y vemos lo que queraís.

Un saludo

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