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Foro dedicado a la edicion de misiones en Arma III

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cala92
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#11228

25 Nov 2013 18:06

Tengo un problema que aun no he conseguido resolver,en teoria para alguien que sepa manejar el editor debe ser facil.
Tengo una barrera en la carretera,y he puesto un activador,quiero que cuando entre dentro del rango del activador se habra la barrera y cuando salga del rango se cierre.Si hay otra manera de abrir y cerrar la barrera,tambien me sirve.Alguien sabe como?
En este hilo ire poniendo algunos problemas que tengo,acabo de empezar con el editor.

Edito:Ya lo encontre, tengo el editor en español ,hay que colocarlo en el activador, AL ACT:

Código: Seleccionar todo

nombredetubarrera animate ["Door_1_rot", 1]
AL DESACT:

Código: Seleccionar todo

nombredetubarrera animate ["Door_1_rot", 0]


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Diablo
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#11231

25 Nov 2013 19:04

Entendiendo que es de ARMA 2 e imaginando que posiblemente sea compatible con ARMA 3, la cuestión es sencilla, todo esta basado en un activador que se active repetidas veces con el tamaño que creas oportuno al detectar la presencia sobre él del bando que quieras, llamando la animación de la barrera que tendrá que tener un nombre puesto y en su init, por defecto la animación de barrera cerrada. Dejo las imágenes para que te sirvan de ayuda, un saludo!
Imagen
Aquí puedes ver el activador, la barrera y un coche bluefor que usaré para probar que funciona correctamente.
Imagen
Aquí puedes ver los varemos que le damos a la barrera para que tenga un nombre y que por defecto esté cerrada.
Imagen
Aquí puedes ver los varemos que hay que poner en el activador, en este caso se abrirá la barrera repetidas veces cuando detecte unidades bluefor sobre él.
Es decir se abrirá y mantendrá abierto siempre que haya bluefor dentro, cuando no haya se cerrará de nuevo y permanecerá cerrado hasta nueva detección de bluefor.
Espero que haya sido de tu ayuda, un saludo!


Imagen

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cala92
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#11232

25 Nov 2013 19:22

Gracias,no me funciona la linea de codigo de arma 2,la linea de codigo que yo he puesto si me funciona, la encontre en el foro de bohemia y es de arma 3.



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cala92
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#11239

26 Nov 2013 08:40

Siguiente problema,el primero era facil,esta ya se complica.Pongo una captura y explico:

Imagen

Donde esta el jugador,el primer Waypoint es de ENTRAR al vehiculo,cuando se activa,el siguiente Waypoint es el de delante del primer Hunter es de AVANZAR tiene la CONDICION que se activa cuanto entro con el JUGADOR al HUNTER ,luego ya el siguiente no se ve pero es de AVANZAR simple,por defecto.
Es un quebradero de cabeza,ahora mismo estan agrupados,pero hay un problema se vuelven locos y no paran de moverse,lo he probado de muchas maneras.
Tambien he probado de colocarlos sin grupo,y se posicionan perfectamente,no explota nada,todo perfecto,pero cuando empieza a moverse el primer Hunter porque se activa el primer Waypoint no le siguen los demas.


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vkcrudo
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#11240

26 Nov 2013 09:36

prueba a colocarlos sin agrupar y con un trigger cuando el primer vehículo avance le indicas que se unan a su grupo. Se me ocurre algo así:
En el init del primero:

Código: Seleccionar todo

grp_ALPHA = group this; THIS setGroupId ["ALPHA SQUAD"];


y en el activador:

Código: Seleccionar todo

[_unitOne, _unitTwo] join grp_ALPHA; 
ó

Código: Seleccionar todo

[_unitOne, _unitTwo] join (group nombrelíder);


Así a lo ligero es lo que creo te puede funcionar.
Salu2





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cala92
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#11241

26 Nov 2013 09:53

Muy buena idea,no me entra el codigo del Activador,me dice "Variable local en espacio global". Imagen


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vkcrudo
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#11243

26 Nov 2013 14:12

ponles un nombre a los que quieres que te sigan, ejemplo paco y pepe y en el ACTIVADOR en Condición la que tenga que ser y en el Al Act:

Código: Seleccionar todo

[paco, pepe] join grp_ALPHA;
y cuando quieras que salgan del grupo

Código: Seleccionar todo

[paco,pepe]joingroup null


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Barbolani
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#11244

26 Nov 2013 15:27

La salida la tienes resuelta, pero tu problema es más profundo que eso. Ya lo verás.

Los convoyes en Arma, de toa la vida, funcionan como el culo. No va a haber cohesión entre los vehículos, y las posibilidades de que se ostien entre ellos y acaben en llamas no son pocas.

Te sugiero bichear un poco los scripts que hay publicados sobre convoyes en armaholic y el foro de BIS. Básicamente se dedican a monitorizar las distancias entre los vehículos y parar o bajar o subir la velocidad conforme se distancian, así como vigilar que estén en carretera.

También ayudan los comportamientos de los waypoints, de cara a que no se salgan de la carretera, ponlos en descuidado, e incluso un disableAI "AUTOTARGET" y un allowFleeing false ayudan algo.

A eso súmale que el pathfinding de Arma 3 en vehículos para entornos urbanos está aún más jodido, como pases por una ciudad y gires una esquina, da la misión por inabordable (hasta que lo resuelvan), ya que se quedan ahí atascados.


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Vulcan
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#11246

26 Nov 2013 18:43

una ayuda mas
el script de convoy de Norrim para arma3
http://www.armaholic.com/page.php?id=20265
Suerte



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cala92
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#11249

26 Nov 2013 20:43

Gracias Vulcan funciona perfectamente!!!!!!!Pero hay un problema,si te colocas de artillero,el coche no sigue el convoy,es solo para IA.



Barbolani
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#11254

27 Nov 2013 01:08

Es que está hecho para crear convoyes que tú atacas :)

Tu problema es que el jugador artillero está al mando del vehículo en cuestión.

Prueba una cosa (no lo he hecho nunca), haz que el jugador NO esté en el mismo grupo que las unidades que forman parte del convoy. Si es el último coche el que quieres usar, en lugar de ese, cógete el vacío, coge un fusilero BLUFOR que esté en ese grupo y lo pones de conductor (this moveinDriver nombredelcoche). Así, el script lo gestionará.



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cala92
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#11262

27 Nov 2013 20:24

Porque a veces(no siempre),estoy escribiendo codigo en el editor y las teclas no corresponden con mi teclado.Supongo que sera un teclado ingles o norteamericano,sobre todo simbolos como [],{},",; no coinciden con mi teclado,tengo que estar probando teclas hasta encontrar la que busco,hay alguna manera de poner el teclado Español?


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