[RELEASE] MOD FFAA 6.0.4 para ArmA 3

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Mickyleitor
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#16621

27 Abr 2016 01:56

Buenas chic@s,
La espera ha dado sus frutos,

PUBLICADA VERSIÓN 6.0.4 DEL MOD FFAA

El nuevo contenido y las mejoras son prácticamente las ya mencionadas anteriormente, por lo que os vamos a citar los cambios ya anunciados en el anterior update:
Imagen B.A.M - Buque de Acción Marítima:
Configurado como una mezcla entre la configuración tipo patrullero oceánico y apoyo a buzos de la vida real con ciertas modificaciones para traer a arma una jugabilidad nunca vista en A3 como pueden ser:

- [url=ttps://i.gyazo.com/db1fd0df9a4e02f3240118afbf77cf0c.jpg]Puerta subacuática[/url] para la recuperación o despliegue de un SDV.
- 3 grúas funcionales para la recuperación o despliegue de RHIBs.
- Una cubierta de vuelo con capacidad de aterrizaje para helicopteros del tipo SH60B/NH90.
- Zona interior caminable a través de sus mas de 90 metros de eslora o sus 7 plantas.
- Artillado con un cañón tipo Otobreda de 76 mm, 2 MGS Mk-38 de 25 mm y 4 ametralladoras M2 colocados en diversas partes del patrullero.
- Puente de mando por el cual se pueden controlar remotamente el cañón o sus dos Mk38 laterales.




Imagen Zodiac Hurricane:
La RHIB Zodiac hurricane se utiliza para labores de misión específica como pueden ser abordajes, reconocimiento o soporte a la fuerza de acción marítima, en este caso, el Buque de Acción Marítima (P-41).
Este vehículo tiene la capacidad de transportar hasta 9 tripulantes y soporta la funcionalidad de disparo desde vehículos (FFV).



Imagen IAI Searcher Mk III:
Basado en el sistema Searcher MKIII, con posibilidad de empleo de día y de noche permite acciones de vigilancia, obtención de información y reconocimiento en profundidad de zonas. En operaciones de mantenimiento de paz, su empleo se orienta precisamente a la vigilancia de zonas, al control de desplazamientos de personal militar y civil, a la verificación de acuerdos y a la comprobación de infraestructuras.
Dispone de una cámara con modos de visión nocturna y térmica con aumentos de hasta x25 ofreciendo una gran resolución de imágenes en tiempo real.
Imagen Puesta a punto de todas las armas, accesorios y equipamiento:
Es hora de empezar a subir el nivel de calidad de casi todos los modelos y texturas. Esto significa nuevas y retexturizadas mochilas, ópticas, chalecos, cascos/boinas, sonidos completamente nuevos para todas las armas (Si, ahora sonarán diferente dependiendo de donde te encuentres o de la distancia del arma gracias a la nueva actualización EDEN) y nuevas animaciones de recarga. Estas son algunas de ellas:

- Optica ELCAN Specter DR 4x, verión normal o con ARD.
- Mira telescópica Schmidt & Bender 3-12x50 PM II.
- Mira telescópica Schmidt & Bender 5-25x56 PM II LP.
- Bípode para G36.
- Silenciador 5.56 mm de Gemtech G5.
- Nuevas texturas para las mochilas, chalecos y cambio de modelos, versiones en camuflaje boscoso / árido pixelado.
- Retexturización de todos los cascos, incluyendo el casco de combate, el ACH y ProTec (Estos dos últimos con varias combinaciones entre pasamontaña y gafas).
- Nuevas boinas para las unidades actuales del mod (FAMET, MOE, BRILAT y BRIMZ).



Cambios a bajo nivel para hacer el ACE, TFAR y CBA JR todos compatibles:
Muchos de vosotros os habéis percatado de que existen ciertas incompatibilidades con estos addons y se han corregido dichos errores por lo que solo será necesario el .pbo de compatibilidad oficial distribuido por ACE. El repositorio oficial de ACE (GitHub) se actualizará para la próxima versión con los nuevos addons de compatibilidad.
- Compatibilidad con CBA JR, este addon permite el intercambio de accesorios del MOD con otros MODs o del juego.
- Compatibilidad con Task Force Radio, permitiendo tener la radio adecuada dependiendo del vehículo.
- Compatibilidad opcional con Advanced Combat Environment (se requiere de addons extras disponible en el repostiorio oficial de ACE).



Mas de 60 errores arreglados reportados en nuestro feedback tracker,
Esto es por lo que redirigimos a todos nuestros jugadores hasta allí, si no reportáis esas incidencias simplemente no nos enteramos de esos "errores"!

Saludos.


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#16622

27 Abr 2016 02:27

Buen trabajo.
Lo que más se hechaba en falta, era la compatibilidad e interacción con otros mods


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Haddock
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#16623

27 Abr 2016 19:22

Muchísimas gracias.
Enhorabuena, excelente trabajo.



Tino30ct
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#16627

02 May 2016 16:49

Hola, muy buen trabajo con el mod. Me acabo de bajar la actualización 604 desde armaholic y todo bien excepto dos cosas:

1. No encuentro el buque en el editor. En botes no me sale. ¿Me podéis decir dónde encontrarlo?.
2. El cougar camo no me sale de camuflaje, me sale negro igual que el otro. Imagino que estaréis al tanto pero bueno, por si acaso...

A ver si alguien me puede decir lo del buque que estoy deseando probarlo.

Un saludo y enhorabuena por el trabajo.



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#16628

02 May 2016 21:38

Tino30ct escribió:Hola, muy buen trabajo con el mod. Me acabo de bajar la actualización 604 desde armaholic y todo bien excepto dos cosas:

1. No encuentro el buque en el editor. En botes no me sale. ¿Me podéis decir dónde encontrarlo?.
2. El cougar camo no me sale de camuflaje, me sale negro igual que el otro. Imagino que estaréis al tanto pero bueno, por si acaso...

A ver si alguien me puede decir lo del buque que estoy deseando probarlo.

Un saludo y enhorabuena por el trabajo.
Me pasa lo mismo que a ti :wacko:


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Mickyleitor
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#16630

21 May 2016 17:07

Después de casi un mes del lanzamiento de la 6.0.4 hemos recibido una retro-alimentación muy buena por parte de clanes y de la comunidad en general.
No obstante, ciertos fallos han sido reportados inmediatamente despues del lanzamiento de la versión 6.0.4, muchas de ellas son simplemente errores desde el punto de vista del editor, no del jugador y de hecho pueden ser fácilmente solucionados con ciertos "arreglos" (En la próxima revisión ya no hará falta estas soluciones "temporal" ya que estarán arreglados).

Pero antes de nada vamos a compartir un video realizado por un miembro (Lorrio) que buenamente ha realizado el video oficial de la 6.0.4.
Imagen
(Click en la imagen)
La información que vamos a exponer aquí sirve tanto para jugadores como para editores, centrándose en el uso del B.A.M:
- Para controlar los cañones el jugador debe dirigirse al puente de mando (Nivel 02), donde se pueden seleccionar los tres cañones (Cañon principal y Mk-38s). En el puente de mando se desplegará un monitor en frente del jugador y se puede cambiar de una arma a otra pulsando las flechas izquierda y derecha en el asiento del puente de mando. Hasta tres operadores pueden interactuar a la vez en el puente utilizando cada uno de ellos diferentes armas (Este comportamiento se ha conseguido también en entornos SP y MP, si un jugador intenta acceder al arma de otro operador entonces este le "arrebatará" el control).

- La compuerta submarina se puede abrir de dos maneras. Una es a mano, en el lado izquierdo (si nos alineamos con respecto a la dirección del B.A.M) de la sala para operaciones submarinas hay, detrás de una columna, una especie de "panel eléctrico" el cual puede abrir o cerrar compuertas.

La otra manera es desde el submarino, si el jugador desea entrar al B.A.M, entonces el operador deberá de seguir la senda de aproximación por debajo del B.A.M y situarse justo debajo de la marca STOP (La cabeza del operador del submarino y la marca STOP deberan de estar completamente alineados verticalmente) a unos 1-2 metros por debajo. Finalmente una opción se le mostrará al jugador para abrir la compuerta. Seguidamente el jugador entrará en la zona reservada del B.A.M para submarinos y cuando se encuentre en la superficie mirando hacia la grúa otra opción se mostrará para recuperar el submarino (estamos pensando en automatizar este proceso para que la IA funcione mejor con el B.A.M, ya que el barco está pensado para el manejo humano).

- Las vallas de seguridad de la zona de aterrizaje pueden transitar entre 3 posiciones. Replegadas, desplegadas para operaciones aereas y sin vallas. Esto puede cambiarse a través de dos "paneles eléctricos" justo debajo de las escaleras que comunican la cubierta de vuelo y la segunda cubierta (la zona RHIB).

- Existe una manera para realizar un abordaje al B.A.M, si las vallas de seguridad están abajo (es decir, no están ni desplegadas para operaciones aéreas o replegadas) entonces el jugador (dando igual si por ejemplo está subido a otro vehículo como una zodiac) tendrá la opción de realizar el abordaje subiendo unas escaleras que aparecerán para este cometido.

- Esto es obvio pero si una zodiac, una lancha (vehiculo por defecto de BI) o una supercat se sitúa en frente de cualquier grúa y reduce su velocidad hasta menos de 5 km/h entonces una opción para el usuario aparecerá para que pueda ser recuperado. Hay que tener cuidado en las grúas laterales si el jugador intenta salir desde la zodiac al B.A.M puesto que el jugador podría caerse al agua, se ha creado una función (Salir a B.A.M) para que el jugador dentro de la zodiac y totalmente replegada en el B.A.M, se "transporte" hasta una zona segura del barco.

- No útil, pero como buen español el jugador podrá echarse todas las siestas que quiera en cualquier cama del barco o tomarse unas cañas en el comedor sentándose en las mesas mientras ve un partido de España :P


Esto va para los editores:
EL B.A.M viene con ciertos comandos y scripts internos para hacer su configuración mucho mas fácil.

- El editor puede seleccionar que vehículos aparecerán al inicio de la misión (vacíos). Por defecto aperecen dos zodiac a los laterales pero se puede cambiar de la siguiente manera:
Si tu B.A.M es llamado "_bam" y el editor quiere que no aparezca por defecto la embarcación derecha, entonces el editor debera de realizar un setvariable al "_bam" con nombre de variable "embarcacionderecha". Lado derecho -> "embarcacionderecha", Lado izquierdo -> embarcacionizquierda".

- El script mas interesante, el editor puede "cargar" el B.A.M (y ahorrar muchísimo tiempo de edición colocándo manualmente cada unidad con su altitud/posición) usando el script "ffaa_ar_bam\scripts\fnc_montar_bam.sqf".

El script puede "cargar" una unidad (_unit) dentro del B.A.M dependiendo de su naturaleza (Por el momento estas unidades puede ser un class man, un helicoptero, el módulo de la estación UAV (ffaa_UAVStation), submarinos (cualquiera que herede de SDV_01_base_F) y clases ship. Ademas es lógico que el script tenga en cuenta si ya hay un vehículo colocado (por ejemplo, si ya existe una embarcación en el lado izquierda y lado derecho, entonces este aparecerá al unicio de la misión en la grúa restante, la trasera).

Un ejemplo de como funciona este script: 'null = [_bam,_zodiac1] execVM "\ffaa_ar_bam\scripts\fnc_montar_bam.sqf"'. La unidad llamada "_zodiac1" en la misión será cargada de forma automatica al inicio de la misión en la primera posición libre del B.A.M.
Si se intenta colocar mas unidades, estás serán colocadas de manera ordenada y si el editor necesita poner 20 unidades "man" en el bam, puede realizar una función loop que llame reiteradamente a la función (20 veces) y estas aparecerán en la zona de aterrizaje. O incluso llamar a todas las unidades en el rango de 50 metros para que se carguen en el B.A.M.

- Existen tres tipos de comandos para el editor referidos a las grúas.
El comando "_nil = [_bam,_sub] execvm ""\FFAA_ar_bam\scripts\grua_sub.sqf"";" permite que la grúa del B.A.M (_bam) baje o suba el vehículo submarino (_sub) anclado (o no). Es una función conmutador, es decir, si se llama 3 veces, bajará, subirá y bajará de nuevo con el mismo comando.

El comando "_nil = [_bam,1,_zodiac] execvm ""\FFAA_ar_bam\scripts\grua_lateral.sqf"";" permite subir o bajar la embarcación lateral (segundo parámetro indica derecha (0) o izquierda (1)), funciona igual que el anterior comando.

Para subir o bajar la grúa trasera existe el comando "_nil = [_bam,0,_zodiac] execvm ""\FFAA_ar_bam\scripts\grua_trasera.sqf"";", que funciona igual que el comando anterior solo que el segundo parámetro, por ahora, no tiene ninguna función.


- Hemos detectado el error de que no se muestra el B.A.M en el editor 3D, pero existe una solución TEMPORAL a esto.
Se puede editar con el 3DEN si el editor cambia manualmente el classname del mission.sqm. ¿Como? Bueno, los buenos editores no necesitan explicación pero aquí va ya que es muy simple.
  • Crea una unidad vacía (empry unit), da igual cual sea con la dirección y posición deseada.
    Guarda la misión como misión de usuario.
    Abre, en la carpeta de misiones del usuario, el archivo "mission.sqf" y cambia la entidad a "ffaa_ar_bam" (type="ffaa_ar_bam";).
    Abre el editor 3D y en la recarga la misión que guardaste, el B.A.M aparecerá correctamente pudiendo editar tranquilamente en 3D.
Nota: El B.A.M es un objeto complejo, esto significa que no es un simple objeto que puedas mover libremente, si intentas moverlo se "partirá" literalmente en tres trozos, no te preocupes, solo recarga el editor 3D y ya estará correctamente con último ajuste que le hicistes.
Esto estará solucionado en la próxima revisión.

- Probablemente algunos no hayáis visto los planos detallados del B.A.M, es muy útil para conocer sus interiores os "pintar" encima para vuestros briefings, es el mismo que hemos posteado varias veces.

Imagen

Por último, se ha reportado un fallo en nuestro feedback tracker donde el AS532 Cougar (camuflaje) no aparece si se inserta con el editor 2D/3D. Bueno, esto se puede solucionar rápidamente colocando una linea en el config.cpp del addon pero a la espera de la siguiente revisión podéis cambiar el skin del cougar en la edición de la misión con el 3DEN editor, en las opciones de Object atributtes (aparecen dos, el negro y el camuflaje) lo mismo pasa con las demas unidades que disponen de varias skins (C130, CH47 etc..).


Un Saludo.



Bandura
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#17478

27 Nov 2016 09:47

En primer lugar muchas gracias por el esfuerzo y felicidades por el espectacular resultado. Estoy intentando preparar algo con el BAM y tengo dudas sobre como usar los scripts que comentan en este mismo hilo. Por ejemplo para cargar un helicóptero. No consigo dar con la clave. ¿Dónde debo poner la llamada al script? Lo he intentado en la casilla de iniciación del BAM, en la del helicóptero que quiero cargar, usando un activador pero en todos los casos me dice lo mismo "Variable local en el espacio global" Intuyo que debe ser un error muy tonto pero no doy con la clave.


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#17479

27 Nov 2016 12:07

Bandura escribió:En primer lugar muchas gracias por el esfuerzo y felicidades por el espectacular resultado. Estoy intentando preparar algo con el BAM y tengo dudas sobre como usar los scripts que comentan en este mismo hilo. Por ejemplo para cargar un helicóptero. No consigo dar con la clave. ¿Dónde debo poner la llamada al script? Lo he intentado en la casilla de iniciación del BAM, en la del helicóptero que quiero cargar, usando un activador pero en todos los casos me dice lo mismo "Variable local en el espacio global" Intuyo que debe ser un error muy tonto pero no doy con la clave.
Hola,
No hace falta crear ningún activador ni nada por el estilo. Ponle un nombre a tu helicoptero, por ejemplo "_heli1". Ponle otro nombre a tu BAM, por ejemplo "_bam1". Pon en la casilla de inicialización del helicoptero (da igual que sea del BAM o del Heli, pero prefiero del heli para no llenar casilla de inicialización del BAM por si quiero poner mas del propio BAM), el siguiente código:
null = [_bam1,_heli1] execVM "\ffaa_ar_bam\scripts\fnc_montar_bam.sqf"
Y con eso al iniciar la misión debería de funcionar.

NOTA: En la siguiente actualización se ha cambiado la forma de llamar estas funciones por lo que misiones antiguas usand estas funciones deberán de ser actualizadas, la nueva forma utiliza call y spawn, el editor de misiones no tiene porque preocuparse en donde se encuentra el script si no de como se llama de tal manera que en la próxima actualización quedaría algo asi: "null = [_bam1,_heli1] call ffaa_fnc_montar_bam;" Se publicará documentación al respecto.



Bandura
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#17481

27 Nov 2016 13:52

Muchas gracias, voy a intentarlo :thumbup:


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